"Or, pour le numérique, il n'y a pas d'art, ni même de formes sensibles propres à un matériau ou à un instrument. Le numérique opère non pas sur du "n'importe quoi", mais sur du "moins que rien"."

Edmond Couchot et Norbert Hilliaire, L'art numérique, Paris, Flammarion, 2003

15 avril 2013

Crack, Pascal Dombis, 2010-2012

Fiche technique de l’œuvre:

Support: deux écrans montés sur deux moteurs
Réalisation : Pascal Dombis
Date: de 2010 à 2012
Visibilité: Youtube
Exposition et diffusion : iMAL (interactive Media Art Lab) de Bruxelles
Langue d'origine : Français


 L’œuvre que je vais analyser est « Crack » de Pascal Dombis, réalisé en 2012. C'est un artiste français qui a souvent répété que les nouvelles technologies n’étaient pas pour lui une fin en soi et qu’il s’en servait uniquement comme d’un outil lui offrant la possibilité d’imbriquer, d’emmêler, de juxtaposer et de superposer un nombre vertigineux de lignes qu’un travail à la main ne lui permettrait jamais d’obtenir. Il étudie comment l’accumulation perturbe la lecture des images jusqu’à la rendre impossible . En quoi cette œuvre critique t-elle notre société ?

Crack est une installation composé de deux écrans montés sur deux moteurs vibrants. Selon la vitesse des moteurs(aléatoire), le rythme de diffusion des images sera plus ou moins rapide. Pour créer son installation vidéo, l'artiste est allé chercher sur Internet, toutes les images en référence au mot « crack ». Il en a recueilli des centaines de milliers qu'il diffuse sans les trier. Il ne cherche pas leurs particularités ou leurs distinctions mais se préoccupe plutôt de l'effet excessif des images.
Il souhaite que le spectateur reste immobile devant en voyant le flux d'images que Google peut donner pour un seul mot. On relève la mise en abyme du travail de l'artiste, il apparaît une image avec des gens travaillant sur l'ordinateur. C'est ainsi qu’apparaît la vraie signification du travail de l'artiste.
Cet excès de téléchargement d' images "crack" offrent un large éventail: des images de lignes brisées (mur fissuré, fissure de verre), des fissures informatiques et des images montrant des fissures, c'est sur ces images que souvent les moteurs marquent un temps d'arrêt. Ce qui renforce encore la disparité des images, un fossé les sépare, elles n'ont pas de lien direct à part avec le mot « crack ». Toutes les images diffusées n'ont pas de lien entre elles. Seul l'image de fissure nous rappelle le lien dans l’œuvre. Le même travail de l'image se retrouve dans Le Cuirassé Potemkine d'Einsenstein-1925. La scène de la montée des marches par l'armée pour stopper la révolte du peuple est filmée en champ contre-champ, ici rien ne lie la panique du peuple et l'arrivée de l'armée hormis par le plan large du début ; sinon la scène paraîtrait sans fin. Cette diversité souligne bien que l'influence des images empoisonne la société. On peut rapprocher le travail de Nancy Burson, One (Jesus,Buddha,Mohamed)-2003, à celui-ci car à défaut d'utiliser le réseau de recherche le plus diffusé au monde, elle utilise 3 figures majeures de la religion pour en créer une œuvre d'art. En utilisant le morphing où elle joint 3 représentations des figures religieuses, elle met en lumière les points communs entre eux. C'est ainsi qu'apparaît un lien entre eux, ils prennent tous deux des sujets qui parlent aux gens pour en faire une œuvre d'art.
L'artiste a mis ces écrans sur deux moteurs vibrants qui créent la vitesse de diffusion de l'image. Ces vibrations créent un son qui emplit l'espace de l'installation. Au même titre que les images diffusées dans les écrans, le son attire l'oreille et hypnotise. Cette installation fait travailler deux des cinq sens : la vue et l'ouïe. Ce dispositif n'est pas sans rappelé l’œuvre Lumino de l'artiste Nicholas Schoffer (1968) qui installe deux disques en rotation fonctionnant à l'aide de moteurs et une source lumineuse, projetant sur un écran en plexiglas des formes et variations lumineuses hypnotisantes. De plus, l'artiste a mis en place un programme informatique qui permet la diffusion, de manière aléatoire, sur les écrans. Ce programme est monté en montage cut, c'est-à-dire que les images sont diffusés sans modification. Les images diffusées sont bruts.
Le rythme de diffusion des images est capital car la rapidité de diffusion permet à notre cerveau de reconnaître des images subliminales que l'on a déjà vu dans sa vie. Pascal Dombis a su exploité cet aspect en créant son installation « Crack ». En prenant comme base de son projet des images d'Internet, il compte sur le pouvoir et l'impact des images pour faire réagir les spectateurs..
L'originalité de ce projet réside dans le fait qu'il existe depuis 2010, et il n'arrête pas de le renouveler chaque année. Il met à jour les images qu'il recherche chaque année pour le mot « crack ». Ces nouvelles images permettent de concerner tout le monde. 
Pour conclure, je citerais l'artiste lui-même qui définit son travail « En fin de compte, l'installation "Crack" fonctionne comme un projectif mental. La variation de la vitesse de l'image et des variations de physique de l'écran - avec le bruit mécanique produit - donne accès à de nombreux spectateurs les sensations possibles: vertige, empressement, l'infini, l'évanouissement, et peut-être même un sentiment de déjà-vu. Il permet au spectateur de plonger lui-même dans les fissures de notre temps. ».


 Ludovic DESBAS, 1ère année de licence, 2012-2013



20 mars 2013

Wooden Mirror, Daniel Rozin, 1999


Fiche technique de l'oeuvre :

- Support : miroir numérique
- Réalisation : Daniel Rozin
- Date : 1999
- Visibilité : Google image
- Condition de diffusion et d'exposition :  Bitforms Gallery de New York ou à l'Israël Museum de Jérusalem mais aussi en Espagne, au Brésil, au Japon, en Jamaïque, en Corée...
- Langue d'origine : Anglais

Le miroir est un objet polie pour qu'une image s'y forme par réflexion  Il s'agit d'une plaque métallique fine, protégé par une plaque en verre.
Le miroir existe depuis longtemps  On peut voir son reflet dans l'eau (Moïse), sur une pierre polie comme l'obsidienne, un verre volcanique  Ils sont datés d'environ 6000 av JC. On en trouve aussi chez les égyptiens avec des miroirs en cuivre ou les chinois avec des miroirs en bronze.
Existe t'il un autre moyen de se voir en gardant le principe du miroir ? Ne peut-on pas parler de voyeurisme d’autoportrait et de portrait ?
Daniel Rozin est né en 1961 en Israël  il est Artiste, enseignant, programmeur et travaille dans le domaine de l'art numérique interactif.
Il développe lui même ses programmes informatiques pour ses ouvres et à monté sa boîte de logiciel qui crée des outils pour l'art numérique et la communauté multimédia.
Daniel Rozin, par l'art numérique, recherche un développement entre l'homme et la machine, créer de nouveau outil et de nouveau comportement.
En effet, Le Wooden Mirror, cherche un lien entre la création d'image et la perception visuelle de l'homme.
Pour cela, Daniel Rozin utilise des matériaux divers allant, du bois, a des ordures/déchets et/ou des billes métalliques. Mais comment parvenir à nous voir à travers des objets totalement opaque ?
C'est là qu'intervient l'art numérique, un concept basé sur la mécanique. Il utilisera des ordinateurs, des moteurs ainsi qu'une caméra.
Le wooden mirror est un miroir fait de bois conçu en 1999. Il est fait de 830 facettes qui pourrait correspondre à des pixels. Sur chaque facettes, il y a un moteur qui leur permet différentes positions. Chaque positions de ses pixels permet de faire un jeu d'ombre et de lumière.
Une caméra est placé en son centre, elle est relié à un ordinateur. Tout un circuit se créer alors. L'image est capturé sur l'ordinateur, un logiciel permet alors au moteur d'actionner les différentes positions des facettes et permettent de retranscrire l'image capturé par la caméra.
 Le temps entre l'homme passant devant le miroir se fait en quelques seconde se qui laisse penser au spectateur que son reflet apparaît en temps réel sur le miroir.
Le spectateur est donc le centre, le sujet principal de l'oeuvre. Sans lui, il ne s'agit que d'un tableau inerte.
En effet, il y a une sorte de voyeurisme, d'entrée dans l'intimité du spectateur. Sans aucun accord passé avec le concepteur du miroir, il devient l'oeuvre d'art. L'oeuvre devient en elle même un autoportrait. Comme nous l'avons dit, sans lui le tableau reste inerte, le spectateur permet son fonctionnement donc c'est son image qui permet de créer une autre image. Nous pouvons donc considérer qu'il s'agit d'un autoportrait. Cependant nous pouvons aussi parler de portrait car même si l'image du spectateur qui est refléter comme un miroir et de se fait faire son autoportrait, sans l'intervention de Daniel Rozin cela n'aurait pas été possible. Ce serait grâce à cette intervention que l'oeuvre permet de faire un portrait du spectateur. Son projet est donc la perception mais aussi l'assemblage de matériaux totalement opposé. Celui crée par l'homme et celui de la nature.
Il existe aussi de nombreux miroir: Wooden Mirror, Trash Mirror, Shiny Balls Mirror, Circles Mirror, Peg Mirror, Weave Mirror...

Référence:

D'autre artiste on travaillé sur le miroir notamment Michelangelo Pistoletto. par son travail, lui aussi cherche à montrer que le spectateur fait le tableau et qu'il s'agit à la fois d'un portrait et d'un autoportrait.
On retrouve aussi le miroir dans l'une des peintures de Velasquez, Les Ménines ou encore Les époux Arnolfini de Jan Van Eyck.
Ici aussi, on retrouve l'idée de faire à la fois un portrait et un autoportrait notamment chez Velasquez où l'on voit le peintre peindre le portrait du roi et de la reine (d'où le reflet dans le miroir) se peint lui même (autoportrait) et le portrait de la jeune fille entouré de ses demoiselles.

Audrey Chatelard, licence 1ère année, 2012-2013

13 mars 2013

La folie à deux, LawickMuller (1992-1996)



Fiche technique de l'œuvre:
Support: Photographie
Production:
Diffusion:
Packaging:
Nombre d'exemplaire: 32
Présence de date: Oui 1992-1996
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: Oui
Condition de diffusion et d'exposition: 
Durée estimée:
Langue d'origine:


L'art numérique s'est développé au début des années 1980 comme genre artistique. L'œuvre que nous allons analyser fait partie de ce nouveau genre. Il s'agit de La folie à Deux de Lawwick/Muller. Fredicke Van Lawick et Hans Muller sont un couple d'artistes allemands. Ils commencent leur collaboration en 1990. Comme un certain nombre d'artistes contemporains ils travaillent en couple. Ils créent alors un seul nom pour unifier leur collaboration: Lawick/Muller. La série de photographie La folie à Deux est réalisée entre 1992 et 1996. Ce sont des portraits effectuant la synthèse de deux individus se connaissant bien car il s'agit de couple. Chaque visage est pris séparément sur le mode du photomaton et est modifié grâce au principe du morphisme. Ces images sont petit à petit mixées et en 16 ou 12 clichés l'un devient l'autre et inversement. Ainsi le cliché 8 ou 9 est un parfait androgyne. Nous allons voir comment, par une réflexion sur le travail du langage artistique de couple, Lawick/Muller montrent une tension entre symbiose et l'affirmation de l'individu. Dans un premier temps nous verrons l'apparition d'un être androgyne par la fusion de deux personnes. Puis nous verrons qu'à partir de deux portraits multipliés et modifiés, Lawick et Muller font ressortir les différences de chaque individu.
Ces artistes qualifient leurs travaux de Métaportrait :Un des personnages du couple se métamorphosant en l'autre personne. Dans cette série il y a 32 Métaportraits constitués de 16 ou 12 photographies faisant chacune 28x21 cm. Les photographies sont prisent dans le même style que celles de Thomas Ruff dans sa série Portrat. C'est à dire avec un point de vue frontal face aux sujets inexpressifs, avec un fond neutre et un cadrage systématique. La seul différence est que chez Lawick et Muller on ne voit pas les habits. Pour répondre à la problématique nous allons nous intéresser plus particulièrement au Métaportait de Prinzgau et Podgorschek réalisé en 1996. On peut voir ici que les photomatons 8 et 9 ne représentent pas les individus modèles. De plus nous avons du mal avoir si il s'agit d'un homme ou d'une femme. Dans cette fusion on peut reconnaitre les sourcils fins de Prinzgau et les cheveux gris de Prodgorschekmas en ce qui concerne les autres caractères physiques de cet androgyne on a du mal à voir à laquelle des deux personnes ils appartiennent. Valerie Belin elle aussi nous fait émettre des doutes sur l'origine de la personne photographiée. Dans ses séries de portraits on se demande s'il s'agit de poupées de cire ou de mannequins de vitrine ou bien encore de vrais personnes en chair et en os. Ces portraits ne montrent pas la moindre identité ou personnalité. On assiste aussi à cette perte d'identité au niveaux des photographies 8 et 9 avec les Métaportraits de LawickMuller. L'un devient l'autre mais lors du chemin de l'un à l'autre les photographies ne représente aucun d'entre eux.Cet être androgyne est le résultat d'une tension dans le couple. Ces couples modelés sont tiraillés entre le fait de former qu'un dans leurs travaux artistiques et le fait de s'exprimer en tant qu'être à part entière. Marina Abramovic et Ulay ont aux aussi représenté cette tension dans le couple avec l'œuvre Relaton in Time. Ils sont attaché l'un à l'autre par les cheveux. Cet exemple est tout au plus intéressant car LawickMuller à fait un métaportrait de ce couple. Dans ces deux exemples, une confusion apparaît. On à l'impression que l'un sans l'autre, ils ne sont plus rien. Ils sont UN couple et donc une unité. On a l'impression qu'ils n'ont plus lieu d'exister l'un sans l'autre.Mais pour éviter les tentions est-ce que le cours métrage d'animation d'Eléonore Crémosése Head over heels n'aurait pas trouvé la solution? Ce cours métrage d'animation raconte la vie d'un couple qui ne se regarde plus. La solution qu'ils ont trouvé pour tout de même cohabiter et de vivre l'un par terre et l'autre au plafond.
LawickMuller utilise le principe du morphisme pour transformer une femme en un homme. Il s'agit de modifier entre chaque portrait un détaille du visage de l'un pour le transformer en un détail de celui de l'autre. De plus la lecture de ces images se fait de gauche à droite puis on va à la ligne comme on lirait un livre. Par sa disposition le métaportrait nous raconte une histoire. On peut voir aussi que les métaportraits sont constitués de 16 images. On peut alors faire la relation avec le cinéma qui, à ses début, comprenait 16 images par secondes. Cette transformation est donc plutôt fluide. Mais si on regarde d'un peut plus prêt on arrive avoir ce qui change d'une photographie à l'autre et on arrive donc à repérer les traits caractéristiques de chaque personne. Dans le cas d'un autre des Métaportraits de la série La folie à Deux on peut encore mieux relever la subtilité des différences car elles sont sœurs ( Jane et Louise Wilson). D'autres artistes font ressortir les traits de caractéristique des visages. Ce sont les artistes qui font de la caricature. Pour exemple, on peut prendre Victor Hugo caricaturé par Honoré Daumer en 1849. Ces artistes accentuent la personnalité et l'identité de chacun grâce à leurs dessins. Par leur travail de multiplication et de modification Lawick et Muller font la même chose. On peut aussi remarquer que la disposition des portraits est de quatre en long et quatre en large donc en forme de carré. Mais il s'agit d'un carré pas carré : l'œuvre est plus haute que large. On a donc un déséquilibre qui reflète cette fois encore la présence d'une tension.
Pour conclure on peut voir qu'à partir de leur Métaportrait Lawick et muller créent un être ne représentant aucun des individus du couple mais un nouveau où le sexe est difficil à déterminer, un être androgyne. Il y a donc une certaine perte d'identité mais pour mieux montrer celle des deux personnes du coupe original. On peut observer cela grâce au phénomène de multiplication et de modification des traits de caractéristique de ces personnes. On peut se demandé si ce travail dénoncerait pas aujourd'hui une société sans arrêt retouchée par les logiciels.

Anaïs Cussonnet, Licence 1ere année, 2012-13

12 mars 2013

Franke (Andreas), The Vandenberg Life Below The Surface, 2009





FICHE TECHNIQUE DE L'OEUVRE :

-Support : Photographie
-Réalisation : Andreas Franke
-Lien : http://www.thesinkingworld.com
-Condition de diffusion et d'exposition : à 24.27 N, 81.44 W, 130 pieds sous la mer en Floride
-Langue d'origine : Autrichien 


Andreas Franke est un photographe autrichien en activité depuis plus de vingt ans, il a travaillé pour de grandes marques dans le monde de la publicité.
Andreas Franke est un grand voyageur dont l’une de ses plus grandes passions est la plongée sous-marine.
C’est pour cela qu’il nous fera découvrir ses projets de décontextualisation.

Voici une citation de Andreas Frank expliquant son propre travail : 
«Dans ma photographie j’essaye de construire des mondes illusionnistes loin au-delà de l’affaire d’annonce souvent peu profonde et attirante. 
C’est pourquoi mon travail est toujours basé sur un concept strict, qui est photographiquement et techniquement parfaitement mis en œuvre. Chaque petit détail fait partie d’une production précisément arrangée. 
Je commence la photo tire, tout devient clair : le concept, la réalisation, même la post-production.
C’est seulement l’interprétation que je laisse aux spectateurs.
Pour moi, il est important d’exploiter les avances techniques de photographie pour atteindre les frontières de visualisation photographique. Aujourd’hui, nous avons de nouvelles options que nous ne pouvons pas avoir même pensé à il y a quelques années. 
Ceci ouvre la voie pour l’imagination et la créativité.»

Un de ses dernier projet personnel «The Vandenberg Life Below The Surface» sont des photographies d’une épave d’un bateau (The Vandenberg) qui a fait naufrage en Floride en 2009 prises sous l’eau. Ces oeuvres sont exposées sous l’eau sur le lieu même où le bateau avait coulé, c'est-à-dire In situ.

Voila une photographie de pont de bateau d’arrière plan avec une incorporation d’une autre photo prise en studio. On aperçoit quatre personnages féminins sur le pont du bateau : un professeur de danse (femme âgée) et ses trois jeunes danseuses étoiles en train de répéter pour un ballet classique placées sur une rembarre de sécurité du bateau. Leur professeur doit leur expliquer les mouvements qu’elles doivent accomplir.
C’est une image incorporée de personnages et de quotidien de la vie de tous les jours.

L’image du bateau fossilisé et des danseuses sont en plan d’ensemble et l’angle de vu est à la hauteur de l’homme. Cette façon de voir est relativement objective et neutre dans la mesure où le sujet et son vis à vis sont à même niveau qui donne une impression de réalité. Le plan d’ensemble embrasse un vaste paysage dont on veut montrer l’ampleur et dont on peut identifier les éléments en totalité qui donne une valeur d’information, de description en situant l’action, l’atmosphère et l’époque.
L’atmosphère est plutôt décontextualisée et même fantomatique par cette couleur de bleu océan venant des profondeurs de la mer. Les personnages donnent une impression qu’ils n’ont pas la moindre idée d’être vue comme des fantômes mais qu’ils continuent leur vie comme si de rien était, ils hantent le bateau. Cette ambiance donne une impression d’être figée dans le temps pour l’éternité dans les années du 20ème siècle de l’Amérique suivant les images.
On aperçoit aussi une profondeur dans l’image grâce à la ligne de fuite qui est accentuée par la rampe où les danseuses s’exercent. Il y a un effet ascendant dans la photo qui donne un point de force pour designer le personnage principale : le professeur et pour donner une construction, un sens de lecture bien désigné.

Toujours dans le même style de projet personnel comme «The Vandenberg Life Below The Surface» l’artiste avait changé de lieu, cette fois si c’est une autre épave de bateau (The Stavronikita) qui se trouve dans l’île des Caraïbes de la Barbade.

Cette épave de bateau se trouve enfuie dans l’eau depuis plus de vingt ans à cause d’un feu dévastateur.
Le projet s’intitule «The Stavronikita Life Below The Surface». Avec une représentation de l’époque beaucoup plus ciblé que la précédente, le style Rococo qui est un mouvement du XVIIIe siècle.
Ici que l’épave est beaucoup plus abimée, recouverte de la végétation sous marine que sur l’autre projet; voila pourquoi on retrouve des personnages plus anciens.

Pour conclure, Andreas Franke a voulu donner la notion du rêve dans ses projets, avec de simples photos incorporées (deux images) et manipulées pour donner un effet illusionniste. Cet effet lugubre nous donnerait froid dans le dos, ces idées surnaturelles donne une seconde vie à ces personnages du XVIIIe siècle et de période d’après guerre. Les personnages continuent à vivre sans le moindre doute d’être décédés. 

VICAT Lauriane, Licence 1ere année, 2012-13

28 février 2013

Aziz et Cucher, Dystopia, 1995


Fiche technique de l'oeuvre :

- Support : Photographie
- Réalisation : Aziz et Cucher
- Date : 1994-1995
- Visibilité : Google image
- Condition de diffusion et d'exposition : Biennale de Venise en 1995. Los Angeles Country Museum. Ansel Adams Center, San Francisco.
- Langue d'origine : Anglais


        Aziz et Cucher sont deux artistes américains. Dystopia de 1995 est une série de portraits modifiés sur l'ordinateur. Je vais m'attacher plus particulièrement à un double portrait; qui m'amène à me poser la question suivante. En quoi l'hyper-réalisme de l'oeuvre d'Aziz et Cucher crée-t-elle un mal être chez le spectateur?
Ce photomontage montre que, privé de ses sens l'homme se retrouve seul. Il peut alors, avec l'art numérique, devenir tout le monde et perdre sa propre identité. Ce qui crée finalement un corps étrange provoquant la peur et le mal être du spectateur.

         La première peur de ce spectateur est la coupure de l’être avec le monde extérieur. On peut observer sur la photographie que les deux personnages ont été privé de leurs bouches, leurs yeux, et leurs narines. Ces orifices qui permettent de nouer des liens avec l'extérieur et les autres, une fois recouvert de peau place l'homme dans un handicap qu'il ne peut maîtriser. Tout ce qui lui permettait de vivre; respirer, manger, voir, entendre est supprimé. Il n'a plus de lien avec le monde extérieur et avec ses semblables. Ses fonctions vitales perdent de leurs utilités. Hans Bellmer dans Poupée en 1933 montre aussi, que modifiées ou déplacées les parties d'un corps pourtant indispensables peuvent devenir simple objet et être inutilisables par l'homme. 

        Lorsque le spectateur observe Dystopia, il se rend vite compte que l'identité des personnages est supprimée, un second mal être est donc créé chez lui. Les orifices étant supprimés, nous n'avons aucun moyens de différencier un homme d'un autre. Ces deux personnages sont rendus commun, ils peuvent être tout le monde. Que ce soit chez Valérie Belin dans Série Mannequin en 2003, ou dans Série Xtérior de Désirée Dolron en 2001 la perte de l'identité est visible grâce à la création de personnes totalement vidées de sentiments. Tout au long de leurs séries ces deux artistes ont montré le même genre de femme, ayant un regard vide et la peau parfaite d'une poupée. Aziz et Cucher ne cherchent pas à rendre le personnage parfait mais à lui ôter toutes caractéristiques lui permettant d’être différencier. La couleur de ses yeux ou la forme de sa bouche permet à un individu d’être unique. Une série montre des hommes tous traités de la même manière. Grâce à l'art numérique et au fait de faire leur projet en série Aziz et Cucher ont supprimé l'individualité.    

        Le fait d'avoir enlevé à ces personnes toutes identités et tout liens avec le monde extérieur crée un corps qui n'est qu'une enveloppe. Quand le spectateur observe Dystopia il est choqué par le fait que ces deux personnages l'un à coté de l'autre et probablement nus n'ont pas de signe permettant de juger si ils sont homme ou femme. L'hyper-réalisme de la photographie accentue la ressemblance des personnages avec des hommes réels. Aziz et Cucher se servent des peurs des spectateurs comme l'homophobie, afin de les questionner et de créer un autre mal être. Dans ses Portraits d'enfants, Loretta Lux choque le spectateur en enlevant à des enfants tout signe de vie. La mort plane aussi dans l'oeuvre Soldiers de Suzanne Opton en 2004. Dystopia reprend aussi dans ses photographies cette idée de mort. Le fond fait penser aux hôpitaux, ou du moins à une salle d'opération. Cette dernière peur pour le spectateur est la création d'un autre, ces personnages n'ont plus les caractéristiques d'un homme, ils sont donc différents et la différence fait peur. 

        Pour conclure, je peux dire que l'oeuvre d'Aziz et Cucher choque le spectateur car elle reprend ses peurs et ses doutes ainsi que ceux de la société.


Damais Charlotte, Licence 1ère année, 2012-13  






27 février 2013

Paik (Nam June), Olympes de Gouges, 1989.

 
Fiche technique de l'oeuvre:
Support: Sculpture vidéos
Réalisation: Nam June Paik
Packaging: Sans
Date: 1989
Condition de diffusion et d'exposition: Sculpture exposé au MAM de Paris
Langue d'origine: français


      Depuis les années 80, une nouvelle forme d'arts à vu le jour, l'art numérique. Au fil des années elle ne cesse d'être présente dans les musées. Pour l'exposé, j'ai décidé d'étudier une œuvre de la toute fin des années 80, Olympes de Gouges, la fée électronique de Nam June PAIK (1989). L'artiste est Sud Coréen et il est considéré comme le père de l'art vidéo. Il est aussi membre du groupe Fluxus. Groupe qui cherche la réconciliation de l'art et de la vie.
L'œuvre est une sculpture vidéo constituée de 12 télévisions couleurs en bois, 3 pour chaque jambe, 1 pour le ventre, 2 pour chaque bras et enfin une pour le tête. L'œuvre compte aussi un lecteur vidéodisque qui lui fais office de cou, 3 tissus ( rouge, blanc et bleu) ainsi qu'un bouquet de fleurs rouge en plastique qui sembleraient être accroché vers ce qui semble être ses épaules. La sculpture est dans une position peu naturel ( ou alors dans une pause qui désigne quelque chose) avec un bras levé et l'autre tendu. La sculpture n'a pas de socle. C'est une figure dont les fragments du corps, morcelés, émettent des images. Dans les vidéos, Paik mêle le film Napoléon D'Abel Gance et un défilé de mode. Il même deux choses totalement différentes. Sur les parois latérales de la sculpture il y a des idéogrammes chinois peints qui signifient: " femme française", " vérité", " liberté", "bonté", "passion". Les idéogrammes parlent de la femme, de la liberté,... .
Maintenant nous allons étudier "symboliquement" la sculpture, la série de laquelle elle est fais partie, l'œuvre de fond,... . Nous allons étudier le côté féministe de l'œuvre.
      Nous allons tout d'abord nous détacher de l'œuvre pour parler de celle qui lui fais office de fond, l'œuvre de Raoul Dufy, La fée électricité qui date de 1937 et qui a été commandé pour l'exposition international, pour le Pavillon de l'Électricité. Elle fait en tout 624 mètre carré. Avec cette peinture et la sculpture de Paik on assiste à la rencontre de deux fées. Que Dufy choisisse une femme pour faire une œuvre sur l'électricité à un côté féministe car à l'époque dans les pubs pour l'électricité, l'électroménager, ce sont essentiellement les femmes qui y sont représentés. On voit la femme comme une bonne ménagère, on la place dans la cuisine. Images que les féministes veulent changer. La femme n'est pas bonne qu'à ça. Elle est comme tout le monde.
      Maintenant nous allons parler de la série de laquelle la sculpture fait partie. L'œuvre fais partie d'une série de 5 autres robots avec Voltaire, Diderot, Rousseau et Robespierre. Olympe de Gouges est la seule femme présente ce qui lui donne un côté féministe. Une seule femme entouré d'hommes ou plus précisément entourés de grand philosophes des Lumières. La plupart des philosophes des Lumières étaient des antiféministes. Pour eux, le sexe féminin est le sexe faible, incapable d'intellectualité, juste capable de s'occuper de la maison. Rousseau a fortement lutté contre le féminisme. Cependant Voltaire, lui, défend les femmes, c'est l'un de ses combats les moins connus, il à toujours été du côté des opprimés. Il les soutient. Pour lui: " Les femmes sont capables de tout ce que nous faisons et la seule différence qu'il y ait entre elles et nous, c'est qu'elles sont aimables". Bien que dans ses écrits elles aient le mauvais rôle, il ironise sur le devoir de soumission des femmes. Pour lui, la femme est comme tout le monde, elle est comme l'homme, même mieux.
Sur les côtés de l'œuvre il y a aussi des idéogrammes en faveur de la femme.
      Pour finir, nous allons parler d'Olympe de Gouges. Olympe de Gouges a vécut et est morte sous la Révolution française. Elle s'est distinguée par son texte intitulé: Déclaration des droits de la femme et de la citoyenne ou elle luttait entre autre pour l'émancipation féminine. Elle luttait aussi pour la suppression du mariage religieux, l'instauration du divorce, ... . A cause de ses idées et de ses écrits elle fût condamné et guillotiné. Olympe de Gouges fortement lutté pour le droits des femmes, pour leur égalité auprès des hommes.
       Pour conclure, différents éléments font de l'œuvre de Nam June Paik une œuvre féministe, l'œuvre de fond de Dufy, les idéogrammes, le personnage d'Olympe de Gouges et sa présence au milieu de quatre philosophes.
 
Références:
- Artistes qui utilisent des télévisons dans leurs sculptures:
_ Eric Rigsby, Burnning Dilemma, Feminist Video Sculpture (1993)
_ Sylvain Solaro, Corps TV; ou la Tv est le support de l'oeuvre
- Artistes membres du groupes Fluxus comme Nam June Paik:
_ George Maciunas, Smile (1978)
_ Ben, Le Magasin

TESSIER Alexia, Licence 1ere année, 2012-13


17 février 2013

Guillaumon (Jean-Claude), Double je(u) ou jeu d’ego, 1993.



       Fiche technique de l'œuvre: 

-Support: une installation vidéo, cinq films de 26', bande-son, planche de Go de 220 x 220 cm, quatre-vingt-dix pions, cinq écrans TV, cinq lecteurs DVD, ampli, enceintes

-Realisation: Jean-Claude Guillaumon
-Production : **
-Date: 1993
-Visibilité sur internet: www.dda-ra.org/fr/oeuvres/GUILLAUMON


-Condition de diffusion et d’expositionCentre d'art contemporain - Synagogue de Delme
-Langue d'origine: langue française

            Jean-Claude Guillaumon est un artiste performer et photographe. Il a fait parti du mouvement Fluxus dans les années 70. Le sujet unique de ces œuvres est sa propre personne. D’ailleurs, il se prend en photo tous les matins pour ensuite rendre compte de son évolution dans le temps. Ainsi dans ces œuvres photographiques il met en scène son sujet, lui-même, dans des positions ironiques, souvent pour nous raconter, je cite, « des choses de l’humanité, sur l’art ». Ainsi dans chacune de ses œuvres il nous pose le problème de l’identité, de sa propre personne et de ces personnages qu’il met en scène. Et cette installation illustre parfaitement cette problématique.
            Nous pouvons notamment remarquer que dans le titre de son installation la personne et le personnage sont dissociés. Ainsi, nous analyserons dans un premier temps, que cette installation représente une partie entre deux personnages d’un jeu de go. Et enfin dans un deuxième temps nous découvrirons qu’à travers ces personnages on découvre une véritable mise en scène qui dévoile la personnalité de Jean-Claude Guillaumon.

           
            Jean-Claude Guillaumon, pour cette installation c’est en fait inspiré d’un livre. Ce livre est une chronique d’une partie de go jouée en 1938, écrite par Kawabata Yasunari. Ainsi pour comprendre l’œuvre il nous faut faire un bref résumé de cette histoire. Cette partie de go confronte alors un vieux maître traditionnel et un des jeunes joueurs les plus doués de sa génération que Jean-Claude Guillaumon appelle « l’outsider ». L’auteur va ainsi opposer deux styles de jeu de go : le go comme l’art traditionnel et le go comme activité professionnelle. Et dans cette partie c’est la modernité qui va l’emporter sur la tradition. Et Jean-Claude Guillaumon va représenter cette dernière partie de go dans son installation.
            Ainsi nous allons nous demander comment l’artiste a adapté cette dernière partie de go. Nous pouvons voir qu’il surtout joué sur la mise en scène de son installation. Il y a en effet une planche de go très grande avec ces pions. Ceux-ci ont été placés de la même manière que celle du livre à la fin de la partie. Nous voyons notamment, au-dessus de la planche de jeu, cinq écrans de télévision. Sur ces écrans on peut voir les deux joueurs jouer une partie de go. Sur l’écran du centre on voit une planche de go sur le dessus avec le déplacement des pions. C’est comme s’il y avait des caméras pour surveiller que les joueurs ne trichent pas. Et cela donne de l’importance à la partie qui est en train de se jouer sous les yeux des spectateurs. De plus, les écrans et la planche de go se complètent car, sur la planche on voit la fin de la partie et sur les écrans on voit la première partie du livre. Ce genre de mise en scène peut nous faire penser à d’autres mises en scène faites par d’autres artistes. Nous pouvons penser alors à la mise en scène d’une scène de crime Simulacre de massacre, 1985, de Jacques Donguy qui reprend donc comme Guillaumon, plusieurs éléments comme la photographie et le panneau pour créer un simulacre d’un évènement. On peut aussi comparer le travail de Jean-Claude Guillaumon à celui de Fontcuberta. En effet, lui est aller plus loin dans sa mise en scène avec son œuvre Fauna, 1987, il met en scène une fausse recherche scientifique dans un musée d’histoire naturelle.
            A présent nous allons plus observer les vidéos où Guillaumon se met en scène dans divers personnages. En effet dans la deuxième télévision on peut voir le maître qui imberbe et dans la quatrième on voit l’outsider qui est barbu. Dans un descriptif de l’œuvre faite par l’artiste lui-même, il dit que le maître au début est « calme et serein » et qu’au contraire l’outsider est « fébrile ». Nous pouvons remarquer que Jean-Claude Guillaumon s’est positionné dans le champ des caméras de manière à ce que les deux personnages se fassent face. De plus, sur les écrans un et cinq, il diffuse en même temps des vidéos qui reprendraient leur vie respective. De temps en temps les personnages semblent commenter leur vie ou la partie de go. Cependant on n’entend pas le son de leur voix.
            En effet la bande-son n’étant pas la voix des personnages, elle est en réalité une bande-son de percussion faite par Christian Fau. Ce fond sonore à beaucoup d’importance par rapport aux spectateurs. En effet c’est surement le premier élément de l’œuvre qu’ils perçoivent. Le son de percussion est un son qui contamine les œuvres alentour et met celle-ci en avant. On peut parler ici de pollution sonore. On peut supposer que les percussions vont au même rythme que les vidéos. Cela aide le spectateur à rentrer dans l’œuvre quand il se retrouve face à la planche de go et aux cinq vidéos. De plus, pour encourager l’aspect fictif de cette scène, il fait en sorte que le spectateur soit emporté dans la ferveur du jeu. Peu à peu, sur les écrans, le rythme s’accélère pour atteindre un sentiment tragique lorsque le maître joue le seul pion qui va causer son échec.

            Ce qui encourage l’aspect fictif du simulacre de Jean-Claude Guillaumon, c’est aussi la sur-présence de lui-même dans son œuvre. En effet, quand on regarde en détails la multiplicité des personnages on remarque que chaque rôle est joué par lui-même. De plus, il a mis sur chaque pion une photo de son visage. Nous pouvons d’ailleurs remarquer que ce choix n’a pas été fait arbitrairement car ils identifient à qui appartient le coup joué. Ce qu’on croit de loin être des pions noirs sont en fait ceux de l’outsider que la barbe sur la photographie assombri et les blancs ceux du maître. Pour comprendre sa démarche, il explique dans une interview : « Après avoir pratiqué le happening et la performance pendant 5 ans (de 1965 à 1970), j'ai pris l'appareil photo pour me mettre en jeu et ne devenir plus qu'un acteur fixe et muet. À partir de 1980, je me suis multiplié dans des compositions photographiques pour jouer tous les rôles du genre humain. L'humour et la dérision, omniprésents dans ce travail, sont les seules façons de détruire la vanité de la représentation de ma propre image : je joue ainsi le rôle de l'homme ordinaire, mais aussi celui de l'artiste, de sa place dans la société, en référence à l'histoire de la peinture. ». Nous pouvons d’ailleurs noter que l’autoportrait est un thème récurrent dans les sujets des artistes peintres comme par exemple pour Rembrandt où l’autoportrait est presque devenu obsessionnel.   Cependant, ici Jean-Claude Guillaumon s’utilise pour faire les portrait de ces personnages et non pas pour parler de lui-même. On peut penser que par-là il se moque du narcissisme des artistes, il nous montre bien cela dans beaucoup de ces œuvres comme une série de photographies qui s’appelle Peintre en pied, de 1991. D’autre photographe, font des portraits d’eux-mêmes tourné en dérision, comme Man Ray avec sa photographie Self-Portrait with Gun, de 1930.
           Pour revenir aux vidéos Jean-Claude Guillaumon, dans son descriptif, avoue qu’à travers ces personnages se cache une véritable implication personnelle. En effet, il a mélangé la fiction à sa propre vie. Sur la première et la cinquième télévision il a donc, comme dit précédemment, tenté de créer deux vies différentes, une pour chaque joueur. En réalité, il a construit ces deux histoire à partir de photos de sa propre vie et en intercalant de véritable faits historique, politique des années cinquante aux années quatre-vingt-dix. Il s’est donc servi de faits réels pour construire ces deux vies fictives le plus crédible possibles. Quant à l’omniprésence de Jean-Claude Guillaumon dans son œuvre, on peut dire qu’à travers  cette histoire de jeu de go il se définit lui-même. Toujours égal à son travail de se mettre en scène et de tourner en dérision ces personnages.

Pour conclure nous pouvons dire que Jean-Claude Guillaumon, à travers cette installation, nous offre une diversité de travaux à la fois sur ces personnages fictifs et sur sa propre personne. Nous pourrions penser que l’artiste se sert de sa propre vie et de sa propre expérience comme fondation à la création de ces personnages. 

Candy COLLECCHIA,   Licence 1ère année, 2012-13

11 février 2013

Shaw (Jeffrey), Virtual Museum, 1991


Virtual Museum
, 1991 Jeffrey Shaw
 
Fiche technique de l'œuvre: Support: Video
Realisation: Jeffey Shaw
Production : institut des nouveaux médias de Franckfort
Date: 1991
Visibilité sur internet: You tube, viméo
Condition de diffusion et d’exposition: environnement lors d’une exposition à Franckfort
Langue d'origine: pas de langue

Jeffrey Shaw est née en Australie en 1944, il a suivit des études d’architecture, d’histoire de l’art et de sculpture. Il est actuellement le directeur administratif du centre de recherche de cinéma interactif et vie a Shanghai. Il est considéré par ces compères comme l’un des plus grand chercheur dans le domaine du cinéma interactif. Jeffrey Shaw, connut notamment pour son œuvre « legible city », a construit son œuvre virtual museum selon la même utilisation de l’alphabet.

Dans un premier temps, nous verrons en quoi consiste l’environnement mis en place par l’artiste. Puis nous parlerons des diverses mises en abîme présente dans l’œuvre. Enfin, nous finirons par évoquer la visé critique du virtual Museum.
L’Œuvre présenté ici est un musée virtualisé conçue et réalisé par Jeffrey Shaw, en partenariat avec le programmeur Gideon Mai ainsi que l’institut des nouveaux médias de Francfort. L’Œuvre consiste en un univers virtuel en trois dimensions diffusé sur un écran installé face à un fauteuil, le tout fixé sur une plateforme circulaire motorisé.                        
Le fauteuil, ou le spectateur est invité a s’asseoir, est équipé de capteurs permettant la saisie de 4 mouvements différents; avant, arrière, gauche et droite. Le logiciel à était conçue selon le principe d’arborescence permettant la succession des différents mouvements ainsi que leur incidence sur la vidéo. Cependant, le logiciel ne permet pas une grande liberté de mouvement car il ne dispose que de quatre possibilité de déplacement la ou aujourd’hui il est possible d’enregistrer plus de 20 mouvements différents et les différence de pression. En effet, chaque mouvement effectué par le spectateur est transmis au logiciel qui, a son tour, effectue ce même mouvement dans le monde virtuel. On parle donc d’environnement car le spectateur devient acteur de l’œuvre.
On peut d’ailleurs mettre en relation l’œuvre de Jeffrey Shaw avec le « Sonopticon » de Jean-Robert Sédano et Solveig de Ory. Cette œuvre, construite elle aussi sous la forme d’un environnement, était équipé de capteur détectant le passage des spectateurs a l’intérieur d’un tunnel sombre. Les information transmises par les capteurs déclenche la diffusion de prêts de 300 bande-son et images.
Jeffrey Shaw procède donc, au travers de son environnement, à plusieurs mise en abîme de l’œuvre.

La première mise en abîme, celle qui parait la plus évidente, est celle du musée. En effet, le spectateur, qui est dans un musée pour voir une exposition, se retrouve à observer et participer à une œuvre qui consiste justement en la visite d’un musée, virtuel cette fois. De plus, Jeffrey Shaw pousse la similitude des deux univers à son paroxysme en construisant les salle de son musée virtuel à l’identique de la salle qui contient son environnement. Il crée ainsi une interface entre le monde réel et le monde virtuel.

Ensuite, on constate une deuxième mise en abîme par les œuvres. L’artiste intègre des œuvres d’arts dans son univers virtuel qui, lui-même, constitue une œuvre. On à donc la mise en abîme de l’image au sein d’une image plus importante.

Enfin, le spectateur, pourtant étranger à l’œuvre, retrouve son image projeté dans les salles de ce musée virtuel. En effet, le spectateur réel, celui qui est acteur de l’œuvre, découvre l’œuvre de Jeffrey Shaw au travers des yeux d’un personnage virtuel que l’on ne peut voir mais que l’on devine.

Ainsi, le spectateur se voit intégrer dans la peau d’un personnage virtuel qui visite un musée regroupant plusieurs médium artistique tel que la photographie, la sculpture ou encore la vidéo. Ces œuvres virtuel son toutes construite selon un même rapport à l’alphabet. On retrouve donc une exposition de photographie ou défile des mots, une salle de sculpture faite de lettre, plusieurs lettres comme support pour la projection d’une vidéo et des lettres comme source de lumière.

Ce procédé d’utilisation de l’alphabet comme matériaux de construction a était repris bien des années plus tard par olivier Beaudoin dans sa vidéo « Typolution ». Seulement, Beaudoin pousse le procédé a l’extrême en créant un décors entièrement constituer de lettre.

Dans ces deux univers, on perçoit un regard analytique et critique sur la société.

Il est claire que cette œuvre mêle mouvement et immobilité. En effet, le spectateur, tout en restant assis sur un fauteuil, est amené à visiter une installation, donc a se mouvoir. Il y a donc paradoxe entre ces deux états, comme si Jeffrey Shaw nous dévoilé les prémisses d’une société qui choisit de rester devant son écran plutôt que d’interagir avec son propre univers.

De plus, il expose là l’existence d’une autre forme de vie, celle d’une vie virtuel. Forme d’existence aujourd’hui très rependu au travers d’internet et des jeux vidéo. Les artistes Sophie Lavaud et Fred Forest on d’ailleurs exploiter cette forme de vie en mettant en scène leur propre mariage. Dans leur œuvre « Techno-mariage », ils ont crées un monde virtuel sur internet dans lequel ils ont intégrés leurs avatars, et par le biais de capteurs posés a même leur corps, leur mariage est reproduit a l’identique pour être vue en direct par des milliers de spectateurs.

Enfin, dans cette œuvre de Jeffrey Shaw, on devine une mécanisation du corps du spectateur par la contrainte d’un mouvement qui ne lui est pas naturel. En effet, là ou l’on aurait tendance a simplement tourner la tête pour observer l’environnement, le spectateur est dans l’obligation d’utiliser son buste pour actionner les capteurs et ainsi agir sur son avatar. Le spectateur se trouve robotisé par l’œuvre.
 

Nous voyons donc qu’en construisant cet environnement liant univers mécanique et virtuel, Jeffrey Shaw procède a de nombreuse mises en abîmes dans l’œuvre. On y entrevoit alors l’image de notre société actuelle ou la vie se fait au travers un écran, qu’il soit ordinateur, télévision ou encore Smartphone.

                                                                                                             
Myriam Coste, Licence 1ere année, 2012-13
 

 

20 janvier 2013

Exposé Licence 1ere année


Erwan Denaud  : 25/01 : 1980-90

Candy Collechia : 1/02 : 1980-90
Myriam Costes : 1/02 : 1980-90

Alexia Tessier : 21/02 : 1980-90
Charlotte Damais : 21/02 : 1980-90




Lauriame Vicat : 7/03: 1990-00
Anaïs Cussonnet : 7/03 : 1990-00
 
 Audrey Chatelard : 14/03 : 1990-00

Kévin Desloir : 14/03 : 1990-00
Alicia Courteaux : 14/03 : 2000-13

Ludovic Desbas : 28/03 : 2000-13
Elodie Crottet : 28/03 : 2000-13
Audrey Coyette : 28/03 : 2000-13
Amaury Clerc : 28/03 : 2000-13

Etienne Dejob : 04/04 : 2000-13 Steeven Decordie : 04/04 : 2000-13
Kathy Curry : 04/04 : 2000-13




10 janvier 2013

1ere année Licence : // Présentation d’une œuvre

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Vous devrez sélectionner une œuvre appartenant au champ des pratiques numériques et à la période qui vous a été attribuée lors de la 1ere séance. Les dates de passages seront publiées sur le blog.
L’oeuvre que vous choisissez n’a pas été l’objet d’une présentation antérieure (à vérifier sur le blog).

 >Votre oral
-Votre présentation doit reposer sur une documentation iconique, vidéographique ou autre, suffisamment conséquente pour faciliter la compréhension de l’oeuvre.
-Votre analyse n'excèdera pas 15 minutes, (incluant le temps de visualisation de l’oeuvre).
-Cette présentation sera suivie d’un temps de débat et fera l'objet d'un écrit.

>Restitution
-Chaque analyse fait l’objet d’une publication sur le blog. Mentionner : Nom/Prénom 2012-2013
-Respectez la nomenclature et gardez en tête que tout le monde a accès à vos écrits.
-Publication de votre article sur le blog la semaine suivant votre passage.